Philosophie: Wille am Computer programmiert

image_pdfimage_print

art-2845602_1280Eine private philosophische Diskussion lieferte wieder einmal die Anregung für einen wissenbloggt-Artikel. Vielfach wird mit der Nachgestaltung menschlicher Fähigkeiten am Computer argumentiert; mit deren Programmierbarkeit. Auf Seiten der Philosophie wird allerdings vieles miteinander verbunden, was sich auf der Computerseite in einzelne Funktionen auflösen lässt. Mit dieser Auflösung können die Anforderungen an höhere Intelligenz vielleicht klarer sortiert werden, als es von der philosophischen Seite her möglich ist – die menschlichen Eigenschaften sind allzu verquickt, als dass sie sich leicht auseinanderklabüsern ließen. Also hier ein paar Takte zum programmierten Willen (Bild: nomadphoto, pixabay).

Grundlage ist die Vorstellung, dass Komplexität & Verquickung der menschlichen Eigenschaften & Fähigkeiten nicht notwendigerweise abgebildet werden müssen, um Intelligenz zu programmieren. Die Literatur ist allerdings voll von Gegenmeinungen, wo die Konstitution des menschlichen Geistes sich bis in die Umwelt hinein erstreckt: Alles interagiert und spielt bei der Schaffung der Kognition mit. Dem mag so sein – aber nicht in allen Fällen. Hier wird der Standpunkt vertreten, dass die meisten Leistungen des menschlichen Geistes ohne solche Einflüsse programmierbar sind:

  1. Bewegung: Ein Robot-Fußballspieler muss auf den Fußballplatz gehen und Fußball spielen, um sich zu verbessern. Bei ihm spielt die Umwelt eine große Rolle, denn er braucht eine ausgefeilte Sensorik und Motorik, die er nur in der Realwelt richtig optimieren kann. Aber er braucht nur eine schlichte Kognition und kann auf die übergeordneten Leistungen des Geistes verzichten. Fußballer müssen keine Geistesriesen sein.
  2. Intelligenz: Eine Intelligenzmaschine braucht keine Aktoren und Motoren, um Schach zu spielen und Texte zu übersetzen und immer weitere kognitive Funktionen zu erwerben. Der Computer braucht dazu nicht mal einen Sinn bzw. einen Willen zur Selbsterhaltung. Er leistet kognitive Arbeit, indem er Muster erkennt und mit Hilfe des internet-basierten Weltwissens semantisch interpretiert.
  3. Gefühle: Eine fühlende Maschine muss basale Emotionen generieren und handhaben, um aus ihnen Wertung, Sinn, Wille und Gefühl zu gewinnen. Beim Computer geht das nach dieser Einschätzung ohne chemische Reaktionen (Hormone) und ohne physische Interaktionen (Körper). Elektronische Potentiale reichen, um die Gefühlsfunktionen auszuführen, dazu unten mehr.
  4. Bewusstsein: Für die Leistungen, die das Bewusstsein erbringt, gilt nach dieser Einschätzung etwas anderes. Es ist gut möglich, dass bewusstes Denken und Fühlen nicht allein per Computer zu erzeugen geht, sondern nur im Zusammenhang mit einem (Robot-)Körper und evtl. sogar der Umwelt. Diese Ansicht verträgt sich mit den Meinungen, bei denen Körper und Umwelt als unabdingbar für die Kognition gelten, denn die meisten kognitiven Funktionen erfordern ja unausgesprochenermaßen das Bewusstsein.

Auf dieser Site wurde mehrfach die Ansicht vertreten, dass die Computerprobleme unterschiedlich schwierig sind. Das Bewegungs-Problem der Roboter (1.) ist alles andere als trivial; es erfordert dynamische, parallele Programmiermethoden. Daran wird gerade mit großem Aufwand gearbeitet. Die Intelligenzmaschine (2.) ist überaus anspruchsvoll. Die Anforderungen sind so hoch, dass sie den Fortschritt der Künstlichen Intelligenz 30 Jahre lang aufgehalten haben. Erst jetzt scheint es mit den Ingredienzen massiv voranzugehen, mit Mustererkennung, Semantik und Weltwissen. Damit erzielt die KI immer neue Erfolge.

Der Bereich Gefühle/Wille (3.) ist aus der hier vertretenen Sicht viel einfacher. Das soll begründet werden, indem ein Konzept für die Gefühls-Programmierung skizziert wird.

Das allerschwierigste Problem ist natürlich das Bewusstsein (4.). Schließlich gibt es noch keinen allgemein bekannten Ansatz, das auf dem Computer zu realisieren. Wunder was, man erforscht ja noch, was das Bewusstsein eigentlich ist, und wie es im Gehirn funktioniert (unten ist der bescheidene Beitrag von wissenbloggt verlinkt).

tooth-2013237_1280(Ein kaum überzogenes Bild des menschlichen Geistes, wie es der Forschungslage entspricht – von  Tetzemann, pixabay)

Auf schlichtem Niveau lässt sich nun ein Vorschlag unterbreiten, wie Wertung, Sinn, Wille und Gefühl programmiert werden können. Wohlgemerkt ist nichts davon mit Bewusstsein verbunden. Auf diesem Level geht es nur um die Steuerung der Intelligenzmaschine (2.).

  • Basale Emotionen lassen sich dann vom Zufallsgenerator gewinnen. Auf komplexe, nichttriviale Art wird für eine Anzahl von Skalen jeweils ein Wert generiert, z.B. 100 Skalen mit Werten jeweils zwischen 0 und 1,0. Die Werte sollen unterschiedliche Zyklen durchlaufen, schnelle, langsame, koordinierte, reziproke, sprunghafte, ausgeglichene usw.  Das Zufallsprogramm soll von einer Konfigurationsdatei gesteuert werden, die diese Zusammenhänge regelt, Minimalwert, Maximalwert, Konstanz, Interdependenz usw. Als Interpretation werden den Skalen Eigenschaften zugeordnet wie sparsam, faul, risikofreudig, müde, distanziert, in Eile, gut drauf, spontan usw. usf. 0 heißt dann nicht sparsam, 1,0 heißt sparsam und 0,5 wäre weder sparsam noch verschwenderisch.
  • Die generierten Emotionen gehen in den kognitiven Teil der Intelligenzmaschine (2.) ein, um die Erkennung von Alternativen zu beeinflussen. Wenn z.B. sparsam auf 1,0 steht, müssen die teuren Alternativen gar nicht erst verfolgt werden.
  • Die gefundenen Alternativen müssen mit Parametern vom kognitiven Teil ausgestattet sein, z.B. mit 100 Rubriken betreffend Wichtigkeit, Kosten, Distanz, Risiko, Schönheit, Gesundheit, Lerneffekt, Sport, Soziales usw. usf. Wenn die Wichtigkeit gering ist, z.B. wenn's nur darum geht, rechts oder links an einem Hinternis vorbeizugehen, reicht eine triviale Strategie wie "abwechselnd rechts und links". Wo es um mehr geht (Wichtigkeit >>0), werden die Alternativen bewertet. Eine Alternative, die 20 kostet, wird anders gewichtet als eine, die 30 kostet, und zwar mit dem Skalenwert von sparsam als Faktor. Wenn die Alternative die Bewältigung von 3 km verlangt, bekommt sie ein anderes Gewicht als eine mit 2 km, mit dem Skalenwert für faul als Faktor. Welche Rubrik mit welchen Faktoren multipliziert wird, soll wieder in einer Konfigurationsdatei festgelegt sein. Die Summe der Produkte Faktor * Skalenwert ergibt dann das Gewicht der Alternative, am besten plus den aktuellen Wert von spontan. Im realen Fall wird man das etwas komplexer programmieren, indem man noch konfigurierbare Wenn-dann-Logik einbringt und jede Rubrik noch mit einem "technischen" Beiwert multipliziert, der solche Dinge abbildet: "1 Kilometer kostet 17 und 1 Risikoeinheit 25".
  • Dazu noch ein "Charakter"-Beiwert, der eine weitere Gewichtung erlaubt. Wenn der aus einer Konfigurationsdatei kommt, und in diese Datei kann auch reingeschrieben werden, dann ist stellt das einen selbstkonfigurierenden Charakter dar. Es müssen nämlich nicht nur Handlungen im weitesten Sinn als Alternativen vorliegen, sondern es können auch alternative Gefühlseinstellungen sein. Wenn im weiteren Auswahlprozess eine davon gewählt wird, äußert sich das darin, dass geänderte Werte in die Charakter-Datei geschrieben werden. Das entspricht einer allgemeinen Beeinflussung von zukünftigen Bewertungen, mithin einer ganz schlichten Realisierung von Charakter.
  • Die Gewichte der Alternativen sind das Auswahlkriterium. Das niedrigste Gewicht gewinnt (also die geringsten Kosten), diese Alternative wird genommen. Damit ist eine Entscheidung gefallen. Real kann man noch verlangen, dass der Gewinner um einen konfigurierten Betrag weniger haben muss als die anderen Alternativen, und wenn nicht, wird das Verfahren wiederholt.
  • Nachdem die Handlung (im weitesten Sinne) durchgeführt ist, wird eine Manöverkritik durchgeführt, die feststellt, ob die konfigurierten Parameter eine Lösung des Problems herbeigeführt haben. Wenn nicht, werden die Konfigurationen geändert, also eine weitere Selbstkonfiguration.

Dies Verfahren beschreibt eine einfache, aber flexible Realisierung eines Willens. Es werden nur herkömmliche Programmiertechniken vorausgesetzt, um komplexe Wertungen zu erzeugen. Wo Wertungen sind, wird auch Sinn hervorgebracht, weil der Selbsterhalt die besten Wertungen erzielt und die entsprechende Alternativenauswahl als Sinnstiftung gesehen werden kann. Ein Wille ist das Ganze, weil es Entscheidungen findet, die dem Charakter bzw. den Einstellungen des Handelnden entsprechen, und die eine ständige Adaption des Charakters beinhalten. Gefühl ist auf dieser Ebene das, was als Wertung rauskommt, je besser die Wertung, desto stärker das Gefühl.

 Was hier als Handlung gilt, muss nicht die Überwindung von Kilometern und dergleichen sein, es reichen ausgedruckte Handlungsanweisungen des Computers. Genausogut kann damit aber die Willenssteuerung eines Roboters erfolgen, der dann mehr ist als der zitierte Fußballrobot.

Diese Realisierungsmethode ist natürlich weit weg von dem, was Menschen tun, zumal das Verfahren ja ohne Bewusstsein funktionieren soll. So etwas wie Bedeutung ist da wohl nicht drin, denn das ist wahrscheinlich vom Bewusstsein abhängig. Beim Menschen ist alles viel bunter. Nur noch ein Beispiel dafür – der menschliche Wille hat ein eigentümliches Extra: Den Widerstreit zwischen einem Gut-und-edel-Willen und einem Schweinehund-Willen. Immer mal wieder wird abgeglichen, ob der Schweinehund sich breitmacht, und dann wird wieder gut-und-edel angekurbelt. Das ließe sich natürlich auch programmieren, aber ob sowas Allzumenschliches sinnvoll ist?

 

Links von wissenbloggt dazu:

Mehr zum Thema:
Dieser Beitrag wurde unter Wissenschaft veröffentlicht. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Schreibe einen Kommentar